Verwendete Technologien

Auf den folgenden Seiten wollen wir euch einen kleinen Einblick in die für Stronghold 3 verwendeten Technologien und Programme geben und etwas näher darauf eingehen. Den Anfang machen die für die unterschiedlichsten Zwecke konzipierten Engines, ab Seite zwei geht es um spezielle Technologien, die für Stronghold 3 eingesetzt werden.

Vision Engine


Für die Grafik in Stronghold 3 setzt Entwickler Firefly auf die für bereits über 150 Projekte lizensierte Vision Engine von Trinigy. Einige bekannte Vertreter, die ebenfalls die Vision Engine nutzen sind Die Siedler 7 oder der für unbestimmte Zeit auf Eis liegende Firefly Titel Dungeon Hero.

Eine fertige Grafik-Engine bietet für Entwickler viele Vorteile. Der wichtigste ist natürlich das Einsparen von Entwicklungszeit, die man an anderen Stellen, Gameplay, Leveldesign, etc. sinnvoller nutzen kann. Davon ab bietet die Vision Engine viele Funktionen, für die die Entwickler bei FireFly Jahre bräuchten.

Havok Physik Engine


Ähnlich wie die Vision Engine hilft die Havok Physik Engine den Entwicklern bei der Implementierung und Realisierung von Physik in Stronghold 3. Speziell das Zerbröseln der Mauern und das korrekte Verhalten von Baumstammfallen wird dadurch noch realistischer.

PathEngine Wegfindung


Die PathEngine hingegen wird dafür genutzt, dass all eure Untertanen und Truppen stets den Weg zu ihrem Bestimmungsort finden. Wegfindung ist ein wichtiges Thema, das vor allem Command and Conquer-Spieler immer wieder an den "Erntern" schmerzlich erfahren mussten. Dank der PathEngine sollten genau solche Missgeschicke in Stronghold 3 nicht passieren.

Neben den verwendeten Engines werden für Stronghold 3 auch unterschiedlichste Technologien erstmals angewandt. Diese wollen wir euch natürlich auch vorstellen. Vieles davon klingt sicherlich für die meisten wie Böhmische Dörfer, aber wir versuchen es dennoch einigermaßen verständlich zu machen.

Deferred Rendering


Was ist Deferred Rendering?
Normalerweise werden in modernen Grafik-Engines die Spielszenen für jeden Frame, also jedes einzelne Bild, das ausgegeben wird, neu gerendert und in einen Puffer, den FrameBuffer geschrieben. Anschließend wird auf diesem noch der ein oder andere Effekt angewandt - das Post-Processing. Das funktioniert bei Deferred Rendering etwas anders.

Hier werden verschiedene Teile einer Spielszene in einzelne, separate Puffer gespeichert, die jeder für sich auch Informationen zur Pixeltiefe und die Ausrichtung der Bump- und Normal-Maps beinhalten. Anschließend wird die Beleuchtung der Szene als Post-Process angewandt und kann dank Deferred Rendering in 2D, und damit deutlich effektiver und schneller, erfolgen.

Warum wird Deferred Rendering bei Stronghold 3 eingesetzt
In der Vergangenheit nutzten die meisten Spiele Forward Rendering. Das bedeutete, dass man für jede einzelne dynamische Lichtquelle die gesamte Szene neu rendern musste. Das kostete sehr viel Rechenleistung, speziell bei vielen Lichtquellen und so musste man sich dahingehend etwas einschränken.

Da die Lichtquellen hier als Post-Process angewandt werden, geht das alles sehr viel schneller von Statten und man kann die Anzahl der dynamischen Lichtquellen deutlich erhöhen.
Dank Deferred Rendering sind hunderte dynamische Lichtquellen kein Problem!
Dank Deferred Rendering sind hunderte dynamische Lichtquellen kein Problem!

Es hat aber noch weitere Vorteile auf Deferred Rendering zu setzen, denn damit sind auch Vollbild-Effekte wie Tiefenunschärfen (Depth of Field) und Umgebungsverdeckung (Screen-Space Ambient Occlusion) möglich. Spiele wie Starcraft II und Shogun 2: Total War setzen diese Effekte bereits sehr erfolgreich ein.

Welche Vorteile ergeben sich aus der Verwendung von Deferred Rendering?
Eins der größten neuen Features in Stronghold 3 sind die nächtlichen Belagerungen. Das ist dank der Verwendung von Deferred Rendering endlich möglich - In all seiner Pracht mit hunderten von dynamischen Lichtquellen! Gebäude erhellen die Umgebung mit ihrer Beleuchtung, sobald es draußen düster wird, Bogenschützen schießen Brandpfeile durch den Nachthimmel und Truppen marschieren mit Fackeln in den Händen zur nächsten Schlacht.

Im Gegensatz zu den früheren Teilen der Stronghold-Serie sind die Missionen jetzt nicht mehr strikt an eine Tageszeit gebunden. Stattdessen können sich diese nun über die gesamte Zeit des Tages ziehen, vom Morgen bis spät in die Nacht. Das eröffnet völlig neue Strategien und Spielmechaniken: Greif ich jetzt sofort an, oder warte ich noch bis zum Einbruch der Dunkelheit?
Dadurch wird der Detailgrad und die Darstellung des Lebens im Mittelalter nochmals realistischer als es je war.

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